電子競技

什麼是電子競技

說起全球吸引最多民眾觀賞的競賽,也許有人會馬上聯想到具有百年歷史的美國大聯盟職棒世界大賽、或者是30秒廣告要價新台幣1.4億元天價的超級盃足球賽,而提到最會創造周邊商機和產值的比賽,有些人的腦海裡則可能會浮現美國NBA球員們的身影;然而,在不久後的將來,世人們極可能會顛覆傳統印象、並且對此做出嶄新的回答:那就是,電子競技(E-sport,簡稱電競)。歷史源遠流長的傳統體育面前,電競還只能算是一個“小孩子”。不過拜年輕人的興趣愛好向遊戲轉移所賜,電競產業的發展速度已經處於世界領先,賽事體系也日趨成熟。

電子競技主要可分為兩大類:

一.休閑類(競速類、音樂類),例子: 極品飛車、實況足球、NBA 2K系列等。

二.對戰類(FPS類、即時戰略類),例子: 英雄聯盟、Dota 2、星際爭霸2、魔獸爭霸等。

讓人無法忽視的電競經濟

電子競技是指使用電子遊戲來比賽的體育項目,隨著遊戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力與反應對抗運動。2011年,當《英雄聯盟》的出版商Riot Games第一次舉辦以這款遊戲為主題的電子競技大賽,將以往只在虛擬世界中相逢的玩家集合到現實的競技場時,反應遠超預期:全球八支戰隊參與總決賽,超過20萬觀眾在線觀看。到了2015年,《英雄聯盟》全球總決賽在柏林舉辦,吸引了3600萬觀眾在線觀看,選手爭奪的獎金池高達213萬美元,事實上,是《英雄聯盟》推動了電子競技的爆發性增長。

經過幾年積澱,在實力雄厚的IT產業和玩家數量的支持下,電子競技在台灣日趨成熟,TESL 高雄電競館坐落在高雄市海洋文化與流行音樂中心,以結合電競、音樂和遊憩等元素,希望為熱愛電競的南台灣玩家們提供一個可以和親友同好一起觀賞電競的場所;因此,我們以結合電競賽事,與美式運動餐廳概念的「esports bar」來做為南台灣首座電競館的藍圖,展現電子競技的熱血和港都的熱情,全力打造一個可以讓電競迷可以好好享受賽事的電競館!TESL 透過產、官、學合作的方式,建立完整的電競產業鏈,提升電子競技的產業地位,TESL 與北中南各級學校合作,由大學帶領著高中(職)來做到學制的銜接,建置完整的電競教室讓學生擁有優良的學習環境,同時與相關廠商合作,培育產業未來人才;因應電子競技風氣盛行而帶動周邊的各項技術發展,例如周邊影音軟體技術、網路平臺傳播、手機資訊科技、多媒體傳輸技術等,透過學校相關科系結合資訊傳播、電子影音工程、新媒體應用等科學,統整成立相關學程。

電子競技與運動

許多人認為電競不能被稱為運動,是因為不同於傳統賽事,電競選手所要做的只是坐在椅子上敲打滑鼠鍵盤,這看來似乎與身體間的活動毫無相關,但「運動」本身的定義真的僅只於此嗎?而電競和傳統運動的最大區別便是在於「決定比賽結果的內容發生於何處」,儘管電競選手也處於現實中進行操作,傳統體育也會使用電子系統協助賽事進行,但傳統體育的賽事過程確實發生在現實世界,兩者在這一項目上有著決定性的不同。因此試著如此解釋:當體育的主要內容由電子系統形成,球員和隊伍的操作都是透過人機互動介面來實現,便能視為稱作「電競」的體育形式。無論是傳統體育或電競項目,選手都必須面對重複性高、高強度的訓練內容,兩者對精神及身體也都會造成挑戰;除了一般遊戲時的反射神經與操作技巧,電競項目也考驗選手及後勤的合作內容與戰術運用,並非是簡單的操作好、有天分、湊齊所有頂尖選手就可贏下冠軍。而稍後爆發的中國大陸市場展示了更巨大的能量,其中,最矚目的資本來自中國首富、萬達公司老闆王健林之子王思聰。這位28歲的中國著名富二代於2011年開始涉足電競,創辦了職業電競隊IG,隨後大手筆投入數億元,投資電競直播平臺等22個項目,試圖打造自己的電競王國。電子競技這項蓬勃發展的企業可以由極具責任感、能引領這項運動歷久不衰的強大領導人來統領,被汙名化的電玩開啟一個新世界,讓電子競技成為普及的全民娛樂。